White Knuckle прохождение — как подняться из СУБСТРУКТУРЫ 17
White Knuckle прохождение — это не набор уровней, а roguelite-восхождение: вы стартуете глубоко внизу и поднимаетесь через регионы мегаструктуры, а смерть возвращает вас к началу. Ниже — маршрут по регионам и ключевые принципы, которые помогают дойти до верха.
White Knuckle — не игра с линейными уровнями, а roguelite-восхождение. Забег начинается глубоко внизу и идёт вверх через регионы СУБСТРУКТУРЫ 17, а смерть возвращает вас к началу с накопленными Facility Credits для постоянных улучшений. Ниже — общий маршрут по регионам, о которых известно из официальных обновлений.
- Storage 17 — старт в сухих хранилищах
Первые отсеки глубокого бункера: бетон, обломки, редкие обитатели. Здесь можно спокойно отточить движение и понять инвентарь. - Pipeworks — трубы и канализация
Переплетение прогнивших труб. По патчноутам здесь повышен спавн bloodbug, так что готовьтесь к частым стычкам с мелкой живностью. - Bazaar — безопасная торговая зона
Хаб с вендорами и Roach ATMs. Здесь тратятся роуч и кредиты, докупаются предметы и перки, а в бесконечных режимах появляются Barnacle Hook и Cryo Gun. - Infested Labs — заражённые лаборатории
Исследовательские помещения во власти живности. В 0.60d скорость Mass и число комнат снизили, чтобы забег не затягивался. - The Nest — инопланетные джунгли
Пятый регион: заброшенный сектор Habitation Blue. Здесь выдают пистолет MD95 и встречаются новые артефакты — Rapier, Barnacle Hook, Cleaver, Rho Stone. Подрегионы: Interlude 4: Symbiosis, Infested Labs, Hot Zone, Feeding Trough. - Финал восхождения — фиксированное не здесь
Точной финальной сцены в пакете нет. Цель забега — выкарабкаться из-под десяти тысяч метров бетона и тлена; чем быстрее и с большим числом биндингов, тем выше результат в таблице лидеров.
Как готовиться к забегу
- Тренируйте инерцию. Скоростной подъём держится на физике движений: чем меньше пауз и срывов, тем выше шанс. Найдите комфортную связку захватов и не сбивайте темп.
- Берите запас расходников. Бинты и банки еды (Bandages и cans) — базовые расходники; следите, чтобы нужный предмет был под рукой. Менеджмент инвентаря официально назван причиной половины смертей.
- Планируйте траты роуч. В забеге роуч уходят на предметы и перки в Bazaar, а после забега превращаются в Facility Credits для постоянных апгрейдов секторов.
- Не подпускайте Mass. Неотступный преследователь ускоряется по мере вашего продвижения. Если он рядом, лучше потратить ресурс на рывок, чем экономить.
- Используйте артефакты. Rapier даёт рывки и скольжение, Barnacle Hook — подтягивание и «полёт». Их связки — главный резерв скорости на сложных участках.

Решения, которые меняют забег
В The Nest встречается Mother of the Grubs. Если щадить её детей, она может стать союзницей и подарить Barnacle Hook; если убивать — вышвырнет вас в Hot Zone. Это один из немногих сюжетных выборов, прямо влияющий на сложность финала. О подрегионах и их угрозах — на странице «Регионы».
Смерть — это часть прогресса
Не бойтесь проигрывать. Все банковские роуч в конце забега конвертируются в Facility Credits, а те открывают постоянные улучшения безопасных секторов. Именно поэтому даже неудачный забег двигает вас вперёд. О перках, которые сильнее всего чувствуются в подъёме, читайте на странице «Перки и прогрессия».

Связанные разделы
Гайды · Предметы и артефакты · Перки · Регионы · Биндинги и консоль